Skyfaring
木頭桌面上並排放著一組 Saitek X52 Pro 飛行控制器,左邊是帶小型液晶螢幕的油門握把,右邊是有紅色護蓋按鈕的搖桿
圖片:Ganymede 901 / Wikimedia Commons / CC BY-SA 4.0
機師訓練機師選訓航空心理

打動作遊戲的人,考海軍飛行員測驗比較吃香嗎?

海軍的常見問答建議考生拿搖桿練飛行模擬軟體。在 128 名飛行學員身上,跟學得快一起出現的,是射擊、運動、即時戰略這類遊戲的時數。
Skyfaring發布:2026年10月3日閱讀約 7 分鐘・7 節— 次瀏覽

佛羅里達州彭薩科拉海軍航空站的一間實驗室裡,排著 20 台一樣的電腦。每台配一個 24 吋螢幕、一副立體聲耳機,桌上是一組 Logitech X52 飛行控制器,左邊油門,右邊搖桿。

螢幕中央有一架黃色小飛機,沿直線移動,碰到邊界就反彈。受試者用右手的搖桿推一個紅色十字準星,要一直把它疊在飛機上。螢幕左側還有第二架飛機,只會上下移動,歸左手的油門管。

兩隻手追蹤的同時,耳機兩邊傳來字母和數字,每 30 秒指定只聽其中一邊。聽到奇數按油門上的按鈕,聽到偶數按搖桿上的按鈕。

最難的一關,把耳機裡的數字換成緊急狀況。測驗中會隨機跳出三次,受試者要用按鈕和旋鈕照順序處理,兩隻手的追蹤不能停。

這是美國海軍航空選拔測驗(ASTB)的操作項目。海軍、陸戰隊與海岸防衛隊都用這套測驗,篩選想進軍官飛行訓練的人。操作項目 2013 年加進測驗,論文引用的官方說法是,它要考身體靈巧度、手眼協調,以及在好幾件事之間分配注意力的能力。

海軍航空醫學研究所在測驗的常見問答裡,建議考生拿一組搖桿和油門練飛行模擬軟體。

那平常打射擊遊戲的人呢?2026 年刊在《Communications Psychology》的一篇論文,拿海軍研究實驗室收的一批資料來問這件事。這批資料原本是為了研究重複考試的練習效果而收的。

動作遊戲是什麼?過去研究說玩家有哪些優勢?

心理學研究說的「動作遊戲」,核心是第一人稱與第三人稱射擊遊戲。這篇論文的作者裡,C. Shawn Green 與 Daphne Bavelier 在 2003 年就在《Nature》發表過研究,指出打動作遊戲會改變人挑選要看什麼的注意力。

過去的研究大致做兩種比較。一種是找長期玩家來比,每週打 3 小時以上、持續至少半年的人,各種認知測驗的成績比每週玩不到 3 小時的人好。另一種是找很少打電動的人,分組各玩 30 到 50 小時,玩動作遊戲那組進步得比較多,只是差距小一些。也有研究得出相反的結論,論文一併列在引用裡。

這些實驗多半只量一個總分,分不出好處從哪裡來。

作者提出兩種可能。第一種,玩家從遊戲裡練到的能力直接用得上,第一次碰新測驗就考得比較好。第二種,玩家學新東西比較快,第一輪未必領先,但進步比較快。兩種可以同時成立。

要分開這兩件事,就得讓同一群人重複考同一套測驗,看每個人從哪裡起步、進步得多快。

彭薩科拉 228 名海軍與陸戰隊員,隔一週考兩次 ASTB 操作項目、共六輪。

海軍研究實驗室與海軍航空醫學研究所,把 ASTB 的操作項目改成可以重複考的版本。除了一個判斷方向的小測驗,其他部分都和正式考試一樣。

彭薩科拉航空站有 461 名現役軍人自願參加,沒有報酬。測驗分兩次,中間隔一週,每次約 3 小時、考三輪,總共六輪。每考完一輪,受試者把分數抄下來,等全組考完,由實驗人員帶著討論。

第二次有不少人因為排班回不來,也有人因為表現太差被剔除。女性只有 25 人,作者擔心人數太少會讓推論出錯,最後只分析 228 名男性,平均 23.8 歲。

這 228 人分成兩組。

128 人是已經錄取、還沒開訓的海軍飛行學員,每個人都考過正式的 ASTB。有紀錄的 116 人裡,一半的人距離上次正式考試已經超過 665 天。

另外 100 人是正在受訓的海軍與陸戰隊士兵,將來負責航空軍械、飛機結構維修或空勤,這是他們第一次碰這套測驗。

受試者另外填一份電玩問卷,回想最近 12 個月和 3 到 13 歲這兩段時間,各類遊戲玩最多的時候每週玩幾小時。射擊、動作角色扮演與冒險、運動與賽車、即時戰略與 MOBA(多人線上競技遊戲)這四類加起來,算成動作遊戲分數。飛行模擬遊戲另外算。

海軍飛行學員第一輪的誤差,約是士兵的一半。

計分看的是十字準星離黃色飛機多遠,每秒量 5 次,離得越近,誤差越小。

第一輪,已錄取的飛行學員就明顯領先。只追一架飛機的那一關,飛行學員的平均誤差是 26.74,士兵是 56.41,差了一倍多。他們當初考進來,靠的有一部分就是這類能力。

六輪考下來,兩組都在進步。士兵進步的空間大,那一關的誤差砍掉一半,已經接近飛行學員第一輪的成績。飛行學員裡成績最好的三分之一,六輪下來也還在進步。

如果看每個人從起點走到成績不再進步的那個位置,走到一半要考幾輪,兩組差不多,平均都在考完 3 輪多一點的時候。

打動作遊戲越多的海軍飛行學員,第一輪越準、學得也越快。

作者拿電玩問卷的分數,去比對 128 名海軍飛行學員六輪成績的變化。

動作遊戲玩得越多的學員,第一輪的誤差越小,之後也進步得越快。兩個關係在統計上都站得住,強度屬於中等。

強度中等的意思是,同樣打很多動作遊戲的學員,成績還是有好有壞。光看一個人打多少動作遊戲,猜不準他會考幾分。

作者的解讀是,動作遊戲玩家可能一上手就比較準,也比較會學一件新任務。兩種裡面,他們認為資料比較支持後者。

玩飛行模擬遊戲的海軍飛行學員,只有第一輪占便宜。

論文引言列了兩種預測。第一種是,飛行模擬遊戲同樣拿搖桿開飛機,玩這類遊戲的人應該比較占便宜。

第二種來自學習研究的老發現,人練什麼就會什麼,換個樣子往往就不靈。有實驗讓人練判斷上下排的小方塊有沒有對齊,練到很準之後,方塊改成左右排,進步常常就不見了。動作遊戲是少數例外,玩家的進步會出現在跟遊戲完全不像的心理學測驗上。照這個推論,占便宜的會是動作遊戲。

結果,玩飛行模擬遊戲多的學員,第一輪確實比較準,後面卻沒有學得比較快。

海軍的常見問答建議考生拿搖桿練飛行模擬軟體。在 128 名飛行學員身上,跟學得快一起出現的,是射擊、運動、即時戰略這類遊戲的時數。作者在討論裡提到,這個結果值得再研究,鼓勵考生打動作遊戲或許也值得考慮。

100 名海軍與陸戰隊士兵,打不打動作遊戲看不出差別。

換到第一次考 ASTB 操作測驗的 100 名士兵,動作遊戲和成績的關係弱到不能算數。兩組打動作遊戲的多寡差不多,士兵身上的趨勢方向一樣,但小到可能只是巧合。

作者猜了兩個原因。

第一個跟學習的階段有關。剛碰一項新任務時,人忙著搞懂怎麼操作,打過多少電動幫不上太多忙。操作熟了,經驗才開始影響進步的速度。飛行學員都考過正式的 ASTB,士兵是第一次碰,還在搞懂操作的階段。

第二個是士兵的成績比較亂。這套測驗是飛行學員當初的考試科目,對士兵卻跟工作無關,動機可能比較低。士兵之前的經驗也比較參差。

打動作遊戲能讓海軍飛行員飛得更好嗎?

最大的缺口在測驗和真正的飛行之間。這份研究量的是兩天、六輪的電腦測驗。這套測驗的分數能預測飛行訓練的成績,研究又發現動作遊戲和測驗成績有關。兩段接起來,仍然不代表打動作遊戲的人飛得比較好。作者也提到,整條因果鏈還沒建立,談不上實際應用。

這份研究看的是「誰打得多、誰考得好」,沒有讓受試者去打一陣子遊戲再回來考。打得多的人考得好,可能是遊戲練出來的,也可能是本來就擅長這類任務的人比較愛玩。

士兵沒經過飛行學員那樣的篩選,兩組本來的能力可能就不同,兩組之間的比較要打折扣。資料裡也只有男性。

海軍要不要改常見問答的建議,得等有人讓考生先打一陣子動作遊戲再考,並追到真飛機的訓練成績。

製作方式:初稿由 AI 依來源資料整理,Skyfaring 編輯校正後發布。

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